Fråga: Hur väl fungerar ETF2L:s AC-grupp? (uppdaterad)
UPPDATERING:
Efter publicerandet av denna artikel har jag fått en söt 1år lång ban (det gick fort) från ETF2L (http://etf2l.org/forum/user/380/) under rubriceringen ‘ABUSE OF CONFIDENTIAL INFO‘. Jag citerar:
-”(@ulv-) Jan Guillou satt också i finkan en stund”
Det är med visst vemod jag publicerar denna artikel, den har legat och grott där bak ett tag. Mycket kommer att slå tillbaka på mig själv, mycket kommer att slå ”fel” mot andra personer och vissa kommer nog till och med anklaga mig för att försöka underminera hela TF2s existens. Detta är naturligtvis inte mitt syfte. Jag har funderat många långa nätter på det ”bästa” sättet att framföra detta, men inte riktigt kommit till avslut hur jag än vridit och vänt på det hela. Nåja, katten är ur säcken nu, den saken är klart — jag får stå för detta absurda ”experiment” och de eventuella påföljder det kan tänkas få.
Istället för en ”sensationsnyhet”, har jag valt att skriva detta som en ”längre nyhet” slash ”krönika”, detta val är medvetet.
Vi rullar tillbaka tiden ett par veckor — för att försäkra mig om att NÅGON visste vad jag fifflade med, underrättade jag Onlinegamers chefredaktör, Max Collin, om mina aktiviteter. Jag frågade om råd i vissa sakfrågor och tyckte mig märka en ivrighet att ‘PUBLICERA!!!’ som jag sällan skådat. Men jag behövde tänka över det hela, moral, etik och sådant som de flesta låter dumpas rakt ner under lådan ‘tjaffs’ i den personliga chiffonjén.
Under mina 18 månader i ETF2L läste, skrev och hörde jag en mängd störande saker, men få saker blev så ”diffusa” både externt och internt, som ”AC-gruppen”. När jag klev på, anslöt jag mig till två celebra herrar vid namn Jonni (the juciest jew) och Winneh. Arbetsmetoden var ytterst manuell och de två verktygen, ”rutin” samt ”vana”. Trubbigt, men det fyllde sin funktion. I slutändan började det bli så mycket arbete, att kvaliteten måhända blev lidande. En anekdot med svensk anknytning, var när både Marjasin och Tocsix i Northwave flaggades som solklara fuskande scouts med triggerbots baserade på STV-demos, något som jag motsatte mig starkt och tillslut gjorde mig rejält ovän med Winneh över. Detta gjorde mig dock en smula förbryllad, minst sagt, vilket jag ventilerade kraftigt.
För att få upp kvaliteten på AC, beslöts det att ta in en ”stor, känd spelare” utifrån som fick granska det materiel som redan var granskat av samtliga AC-admins och uppenbart använde sig av tvivelaktiga medel. Detta skedde genom att vi flyttade från vår ”privata” filarea som låg helt utanför ETF2L till en ”AC-approved” filarea, som sedermera denne externa ‘konsult’ skulle verifiera som en slutlig ”kvalitetskontroll” att rätt beslut tagits. Byte togs in för detta ändamål.
Det hela rasade katastrofalt när Byte på ”The Community LAN” delade med sig och visade upp publikt, demos från just denna filarea. Winneh och Jonni blev båda snortokiga och jag kände att det där inte riktigt var min grej att blanda mig i. De krävde att Byte omedelbart skulle hängas och skickas till skampålen, något som vägrades då han ansågs som en ”för stor spelarprofil” från huvudadministratören. Efter detta, gick i princip ”alla” inaktiva.
Detta är, enligt mig, den dagen då en skapligt fungerande ”AC”-grupp dog.
Sex månader senare och mängder av bans till höger och vänster, bestämde jag mig för att prova min tes. Jag loggade sonika in på en av de publika servrar jag brukar spela på, väljer någon som jag vet spelar bra och recordar honom. Resultatet blev en demo på runt 2 minuter. Detta demo skickar jag in till ETF2L AC och väljer att inte säga NÅGONING gällande vilka fusk som han ska ha använt. Jag ger en AnAkIn en URL (http://hem.bredband.net/b306082/quad.dem — fungerar fortfarande) och inget mer. Strax blir jag kontaktad av ytterligare en admin.
(20:04:03) —› Query with (D2M)/(~d2m@93-97-188-173.zone5.bethere.co.uk) opened on (Friday, February 5th 2010, 20:04:03).
(20:04:03) —› Total queries: (489)/(~0.6 per day)
(20:04:03) —› Queries today: (3)
(20:04:03) —› Common channels: (@#etf2l)
(20:04:03) ((
(20:04:03) (D2M) Gryzor are you there?
(20:04:18) (Gryzor) what
(20:04:33) (D2M) that ex.quad guy, what sort of cheating was he doing in the demo you linked?
(20:04:38) (D2M) i just noticed iller asked on the forum
(20:05:46) (Gryzor) ?
(20:05:56) (Gryzor) i’ve sent it to anakin, who came to the same conclusion as me
(20:06:00) (Gryzor) why are YOU asking me?
(20:06:40) (D2M) because i was trying to do iller a favour. i’ll remember not to bother asking you anything in the future
Vänligen notera att vår svenska representant i ”AC”-gruppen, Iller, hade reservationer mot att människan faktiskt fuskat. Jag vet själv hur svårt / jobbigt det är att hävda sig, såvida man inte är en halvt megalomanisk personlighet. Jag fortsatte spela helt ovetande och pekade på min konversation med AnAkIn.
Veckan efteråt kom en nyhetspost, i vilken man annat kunde läsa att ex.Quad fick en ban placerad på sig under ett år för ”aimbotting”.
Med ett demo jag godtyckligt spelat in från en public server från någon jag har spelat med så pass mycket att jag vet att han inte fuskar. Det blir lite absurt när demot släpps och jag ser att det faktiskt är mitt demo. Det görs på ett väldigt amatörmässigt sätt på knagglig engelska och får inte alls gensvar, vilket inte var speciellt förvånande. Det som kanske är förvånande, dock, är att jag inte gett demot till någon annan är ETF2L-AC och chansen att något ”listat” ut URL’en ovan ser jag som icke existerande. Måhända någons försök att ”kämpa mot”, jag vet faktiskt inte.
Under tiden jag funderade på hur denna artikel skulle skrivas, tog dessutom det hela en absurd vändning. På ex.Quads video kan man läsa att cc/compton tydligen har fått indikationer på att ”flera bevis” lämnades in (se http://etf2l.org/videos/view/22889/), något som jag ser som högst osannolikt när det gäller en dansk div6 spelare som ingen hade hört talas om innan detta. Jag har försökt nå Compton för en kommentar utan att lyckas.
I slutändan, är det ändå med visst vemod detta publiceras, då detta är något högst dunkelhöjt, just ”anti-fusk” verksamheten. Nästan snudd på helig. Ingen får ifrågasätta, inga tvivel undersökas och nåde den som öppnar kakhålet. I princip. Jag slutade lita på AC under min tid i ETF2L och den känslan har tyvärr fått en betydlig mängd vatten på sina kvarnblad efter denna upplevelse. Slutligen, svaret på frågan i rubriken, ”hur väl fungerar egentligen ETF2L:s AC-grupp?”, blir således både lite tråkigt, ledsamt och skrämmande.
Jag vill även framföra mina intetsägande och ytterst verklösa ursäkter till eX. och Quad, som helt slumpmässigt blev ofrivilligt delaktiga i ett vårdslöst experiment.
Lycka till därute, det behövs.
Rykten efter assembly
Efter Assembly ryktas det om en ny liga som ska ”ta över” efter ETF2L. Denna lika ska, enligt utsago, ha ”premier league players in charge, in a form of council” — eller, folk som spelar i den högsta divisionen som ansvariga, istället för godtyckliga kamrater. Ryktet säger vidare att alla skandinaviska toppklaner ska ha varit inblandade, då missnöjet med ETF2Ls reglemente att införa alla vapen ej skulle ha fallit toppklanerna i smaken. Samtliga skandinaviska toppklaner ska vara med på den nya ligan, enligt uppgifter till og.se.
Efter en ”rundringning” (läs: frågor på Steam) av undertecknad till pwr/Moose, tcm/Haunter, pwr/kyynel och en icke specificerad Dignitas-medlem, skall inget av detta dock vara sant.
Men vem vet? Låter som att något händer i TF2 i varje fall!
EDIT: Jag frågade ETF2Ls purfärska head-admin om en kommentar och fick följande svar:
(D2M) Problems usually happen when there are too many thinkers and not enough doers
Dagens bild
Tipstack till Void.
rej blows, here’s why…
Senaste snackisen har varit Jems film ”REJ blows, here’s why…” som fått finfint betyg från flera håll för att vara underhållande och välgjord. Flukta själv!
Nattens TF2 uppdatering
En matig uppdatering för TF2 har landat i ett steam-konto nära dig. Värt att notera är ändingar på FAN, TDH och vapen-FOV återigen går en bit uppåt i skalan. Det går numera även att välja valfritt ljud för träff-plinkeliplonk, så den som gillade Quake3s strummande, hittar det på fpsbanana. Tro om det eviga gnället om vapen kommer att lugna sig nu?
Additions
- Various improvements to Spy disguise and feign death
- Disguise weapons copying weapons with special animation requirements (Sword, FaN) now look correct
- Spies now play the appropriate death cry on feign death based on the corpse that appears
- Feigning death can now play custom death animations like a normal death (head loss, sniper shot, backstab, etc)
- Feigning death due to explosive damage now has a chance to gib, like a normal death
- Corpses from a feign death now use the correct wearable behavior (hats stay on, or fall off as they should)
- The weapons dropped by feign death corpses now have appropriate physics and collision for their type
- Combat text for damage done to Spies that feign death will now show the un-modified damage amount
- Fixed Spies that feign death while disguised as enemy spies dropping fake ragdolls wearing a mask
- Fixed a couple of physics issues on ragdolls created by feign death
- Added convars to further customize the ”play a hit sound whenever you injure an enemy” option
- tf_dingaling_volume”. Sets the volume of the hit sound
- tf_dingaling_pitchmindmg”. Sets the desired pitch of the hit sound when a minor damage hit is done
- tf_dingaling_pitchmaxdmg”. Sets the desired pitch of the hit sound when a major damage hit is done
- tf_dingaling_wav_override”. Specifies an optional custom wav hit sound. If unspecified, the default ding sound is used
- Added Medic Ubersaw kill taunt
- Added backstab death animations for Scout, Spy, Medic, Demo, Engineer, and Pyro. All death animations have a 25% chance to play
- Updated various localization strings
Changes
- Removed the clamps on the ”viewmodel_fov” convar
- Added ”viewmodel_fov_demo”, a convar that controls viewmodel fov during demo playback
- Force-a-Nature will now correctly knock back players on the ground
- Increased minimum damage required for the Force-a-Nature to cause a knockback from 30 to 40
- Changed the Direct Hit to only minicrit enemies that have been launched into the air by an explosion
- Increased the rate of the Soldier’s Rage generation by 40%
- Reduced the duration of the Soldier’s Buff Banner effect from 14 seconds to 10
- Reduced the explosive damage resistance on the Chargin’ Targe to 50%
Fixes
- Fixed the Scout’s legs twisting out of shape during a double jump
- Fixed player models popping up and then down when they duck during a jump
- Fixed Sniper rifle not penetrating friendlies
- Fixed Bonk! Atomic Punch phase effect
- Fixed rockets not being removed if they explode in func_nogrenades zones
- Fixed the Sandman being able to bat balls through doors
- Fixed the Gunboats absorbing damage from the Soldier’s grenade kill taunt
- Fixed the naming of non-unique quality unique items (Community Kritzkriegs, etc)
- Minor fixes to the crafting UI
- Changed the item layout in the crafting panel to better fit the backpack panel
- Each 1 of the 4 crafting pages now shows half of 1 of the 2 backpack pages
- Fixed the crafting panel next/prev page buttons being hard to use while dragging
- Fixed the ”equipped” label in the item panels stealing the mouse focus from the item panel itself
- Changed the item layout in the crafting panel to better fit the backpack panel
Spela TF2 på rätt sätt — IGEN!
Inför säsong 5 av ETF2L skrev jag en artikel gällande hur man skulle konfigurera sin lokala klient, för att på bästa sätt uppnå segrar på slagfältet.
Det är dags för säsong 6 och därmed en liten refresh (eller, del två — och vi förutsätter att att Du läst del ett redan, annars kan du göra det genom att klicka HÄR. Värt att notera är att m0re har bytt URL till http//m0re.nocrits.com/ och att du inte kommer att begripa ett dyft om du inte läst första).
… En del vatten har runnit under broarna och mycket har hänt, jag tänkte vidareutveckla en del termonoliger och således ge vidare insikt i TF2s nätkod.
I föregående artikel nämde jag netgraph 1-3, men många tittar på 4 idag — för att se server FPS.
Vad är då server fps?
Ingenting. Skulle jag språka fritt, skulle jag säga ”skit i det” — vilket är precis vad jag säger. Spelare bölar om Server FPS, men har totalt noll koll på vad det egentligen innebär. Tumregel är, så länge serverfps inte är LÄGRE än vad TICKRATE är, kvittar det helt och hållet. Server FPS är dessutom ett enormt dåligt värde att använda sig av för att kontrollera hur pass ”bra” en server är.
Det är ju bra ballt att gapa om att så är fallet, men varför då? Jo, för att varje skott, quake-meter flyttad gubbe (Stefan/Thoa älskar termen Quake-Meter, ge mig min tröja med ‘Jag har en Quake-Meter lång kuk’), poäng tagen på punkt, skada tagen av granat på marken, fysik gällande vart din gubbe (eller motståndarens) ska flyga härnäst samt ”tal” går per TICK, _inte_ per RAM (frame).
Allt detta ser du hur det fortlöper via netgraph 3/4.
En framerate på en server går dessutom inte ner beroende på antalet anslutna spelare, det gör mängden ticks.
Så, efter att jag indoktrinerat samtliga att vi kan totalt SKITA i server_fps som alla ”tuffa killar” bölar om (med undantaget om server_fps är lägre än antalet ticks på servern, vilket ska vara 66 — inte 100 eller 33 — med reservation för att Valve fixar 100ticks och jag även om det är hårt och hårigt att påstå sig outgeeka Anakin på TF2-prylar från grunden, så får han fan smisk i detta fall, då det krashar hellre än sällan när man kör 100 ticks, i min erfarenhet).
Det är det jag personligen anser som viktigast att känna till som addendum till föregående artikel, och avslutar med ett oumbärligt tab-bind som ger en direkt information relaterat till ovan när man somhelst önskar:
alias ”+score” ”+showscores; timeleft; net_graph 4″
alias ”-score” ”-showscores; net_graph 0″
bind tab ”+score”
Lycka till i säsong 6 (psst, signups ikväll kl 20.00)!
Spela TF2 — på rätt sätt!
Många gånger har jag svarat på eller fått frågor gällande Orangebox nätkod. Tillika anmärkningsvärt, spelar många idag med klientinställningar som är helt uppåt väggarna (läses: default) och på servrar som inte borde ha existensberättigande.
För att råda bot på detta så tänkte jag plita ned en kort bunt med smörja, så att i vart fall – vi svenska spelare kan åtnjuta korrekta och meningsfulla värden på våra klientvariabler, samt vara en aning selektiva gällande de servrar vi spelar på.
Kanske vi ska skippa tråk-tugget och köra igång istället. Denna primer är lite invecklad om man är nybörjare, så jag kommer att förutsätta en himla massa saker — annars blir det för långt!
Till att börja med, behöver man en bra config. Den gamla qwtf/q3f/etf brodern i öst, m0re, har i princip fått saker och ting rätt från början — http://more.pp.fi/tf2/ — men vi behöver ändra på den en smula för att passa oss. Gör inget om vi förstår varför också.
Här sätts rate, updaterate och interp till en massa skumma värden, men vad betyder de?
En server uppdaterar spelvärlden med ett visst intervall. Default är sextiosex gånger per sekund. Detta kallas även ”ticks”, ett tick är ett specifikt ögonblick på servern. 95% av alla servers kör med default 66 ticks, men det är rätt få av dom som faktiskt klarar av att ha 16+ spelare som samtidigt puffar på och som pytsar ut 66*antal spelare UDP-paket per sekund. Detta kan faktiskt vara halvtrevligt att ha koll på, vilket du gör med net_stat [1/2/3]. Värdet längst ut till höger visar hur många ”ticks” servern lyckas skicka till dig, bra servrar (lokalen) ligger på 50+, dåliga (trelle.se) ligger antingen under detta värde eller kör 33 ticks istället.
TF2 har haft det en smula jobbigt, eftersom mycket kod importerats från left4dead, ett ”problem” är att l4d bara kör 8 spelare i vs, vilket exempelvis gör en max-rate för en server på sisådär 15kb/s självklar för dessa, men inte helt roligt om man är fler än 12 på en tf2-server. TF2 har fortfarande detta problem (sv_minrate 40000 löser en del av problemet, för server-folk) men de är medvetna om det. I princip, så länge du inte har 256kbit/s i upstream (vilket telia erbjuder som sitt lägsta paket, tror ingen annan ger mindre än 512), är max-rate att föredra. Mores config sätter raten till 30k, detta är för lite för svedala, lägg till en nolla för att maxa det servern orkar. Rate avgör hur mycket du kan skicka totalt under ett intervall, så det finns inget att förlora på att sätta den så hög som möjligt, såvida du inte tillhör 256kbit/s-gruppen (och i det fallet, är 30k precis på, då det inte saturerar send-buffern i dsl-modemet).
Efter att du hittat en server som tickar på bra, kommer vi till den loakala klienten. Här kliver det ”magiska” interp in. Iterp står för interpolation, vilket i praktiken betyder att den lokala klienten tar X antal paket, samplat under intervall Y och sedan ”höftar” vad som händer i spelvärlden. Defaultvärdet 0.1 har hängt kvar sedan cs 1.6 för 56k modem. Tittar vi på m0res config, sätter den värdet till 0.02, vilket innebär att med en updaterate på 66 (cl_ och +sv_updaterate), kommer buffra två paket. Detta är helt _lysande_ om man spelar i skandinavien och gillar scout eller sniper — mindre lyckat om man spelar utanför eller annan klass. Servern skickar ut paket om vart varje spelare befinner sig 66/s i bästa fall, men som oftast 3-4g/s med delta-komprimering (dvs. skillanden från föregående worldstate). interp väntar i princip under X sekunder innan det visar spelaren, sedan ”smoothar”/jämnar den ut spelarens rörelser på den lokala klienten. Detta är fiffigt värre, eftersom alla verkar springa runt mjukt och snyggt när vi spelar — men det är inte vart spelarna faktiskt befinner sig, och kan det vara en smula tärt att lära om sig hur pass mycket bakom man ska sikta varje gång per server. Default är 0.1 sek (cl_interp 0.1), m0re sätter till 0.02 (20ms), vilket, som jag skrev tidigare, är ungefär två paket. Detta kan ge upphov till att spelare ”hackar runt” på kartan om man har hög ping själv, men och andra sidan vet man att modellen verkligen ”är” där den visas. Min rekommendation är att sätta interp till den ping man har (60ms = cl_interp 0.066, 30ms = cl_interp 0.033, annars cl_interp 0.02). Detta ger hyffsat mjuka modeller, samtidigt som man faktiskt kan köra samma aim oavsett om man spelar på en svensk, tysk eller engelsk server.
cl_updaterate och cl_cmdrate hänger ihop, de stämmer av hur mycket man kan ta emot och hur ofta man kan skicka uppdateringar till servern, men totala storleken av hela paketet, kan inte överstiga rate. Använder man m0res cfg kan det vara klokt att sätta dessa till 101 istället för 66, då man titt som tätt hittar en 100-tick server.
Blev inte längre än så, men förhoppningsvis sållar vi bort ett par 0.1-interpare inför säsong 5 i ETF2L, lycka till!
TF2: ”The Crouch Jump Fix”
Team Fortress 2
- You can now duck twice in the air. Scout double jumps reset the in-air jump counts
- Increased the jump velocity to account for the tuned bounding box sizes. Jump height should now match the prior-to-last-update heights
- Added ”tf_clamp_airducks” convar, set to 1 by default
- Setting it to 0 will remove all constraints on ducking while in the air. Useful for servers running RJ challenge maps
Aspectratios vara eller icke vara
Något som varit omdiskuterat en längre tid på ETF2L och EVO samt här och där på IRC, är aspectratio och bobcycle. Vissa skriker fusk, andra menar på att det är helt OK. Vissa menar på att ”det ska vara såhär” och har ”säkra källor” att Valve inte kommer att ändra på det.
Nåja, vad som är säkert och inte taget ur ångorna från en burk med starkt lim, är att Valve uttalat sig tidigare i FOV-frågan. De har då menat på att 90 kommer vara max, då spelarna ej skall ha en ”fördel” gentemot andra, bara för att de är vana en högre fov (vilket vi nog är en hel del som tycker är snudd på fantastiskt trist). Detta är bra precis vad A.R. tillåter med lite mickel (även om det inte fungerar på samma sätt, går det att vara lite påhittig och åstadkomma samma sak), så en hint kan vara att inte vänja sig vid det, då det säkerligen kommer att få en hel del uppmärksamhet nu. Kanske redan i nästa patch?
Bedöm själva!
Normal AR:

Aspectratio 3:

Clones-INC återuppstår
En hel del minns säkerligen Clones-INC som hade en svensk fana vajandes ovanför TF2-kontoret. Vi rapporterade även om dess splittring förra året, men nu återuppstår de gamla klonerna, med hjälp av finska CareBears (I lineupen hittas en nästan löjlig mängd Q3F/QWTF-lirare, kul!). På deras hemsida går att läsa:
”We’re so happy and proud to announce that Clones-Inc will enter the Team Fortress 2 scene once again. We’ve been off the scene the past couple of months, but are now back with incredible strength, as CareBears has joined our organisation.” [SIC]


![snapshot9p[1]](http://www.onlinegamer.se/admin/images/snapshot9p1-585x438.jpg)


