White Night – Ett spel med Film Noir, tantvålnader och Jazzspöken

2015-03-23 | By

Jag tar mig an White Night, utvecklaren Osome Studios debutspel, som (till min förvåning) ges ut av Activision. Spelet är ett survival-horrorspel och ni som har spelat Alone in the Dark, Resident Evil eller Silent Hill kommer direkt känna er som hemma.

WN-Title

Vid första anblick så ser White Night ut som någonting taget direkt ur en serietidning, men inte på samma färgglada, cellshadade sätt som till exempel XIII eller Telltales The Walking Dead. Istället är White Night helt svartvitt. Utvecklarna skyltar glatt med att det är Film Noir som stått som en av spelets primära inspirationskällor. Det syns i mer än bara den svartvita paletten, och återfinns i allt från gränssnittet till den jazziga musiken som spelas upp i de inledande minuterna. Nämnde jag att spelet utspelar sig under 1930-talets Amerika?

WN-ShadowsLookGood

I spelets början får vi se vår hjälte, en alkoholiserad kedjerökande man i 30-års åldern (i noir-verk kan vi med 95% säkerhet anta att alla män är stöpta i denna mall), kliva in i sin bil efter en natt av särskilt deprimerat supande. Men resan tar ett plötsligt stopp då någon springer ut framför bilen. Herr Rattfull väjer undan med en bilkrock som följd.

Det är här då spelaren först får ta kontrollen, då man skadad stapplar ut ur bilvraket. Och från sättet vår leverskadade hjälte rör sig så är det tydligt att han mycket hellre skulle åka till ett sjukhus än till ett hemsökt, övergivet hus. Men hur kul skulle ett sånt spel bli? Målet för dina första stapplande steg är sålunda ett hemsökt, övergivet hus.

Kontrollerna är dugliga, då det inte finns särskilt många knappar. Du styr karaktären med wasd och kan tända tändstickor, springa och interagera med saker, samt plocka fram en journal. Kameran är dock statisk och växlar när du går utanför dess gränser. Det är en tempramental best, återupplivad från Playstation ett eran. Många gånger när man springer åt ett håll, kan kameran slå om så att man helt plötsligt springer tillbaka igen. Tack spel.

En karaktärslös huvudperson

WN-Chainsmoker

Huvudpersonen är utan namn, personlighet eller utmärkande drag. Detta designval kan ifrågasättas men jag tror att det var ett högst medvetet val av utvecklarna. Det är trots allt inte han som står i fokus. Huset och dess mysterium är det som står i centrum för spelets handling. Det förklaras tidigt i spelet att han inte kan tänka tydligt efter kraschen, och under spelets gång reflekterar karaktären över detta.

Utan att spoila för mycket så kan jag avslöja att det inte är ett helt normalt hus i Skärgårdsstad man besöker. Det är hemsökt av någon form av ond ande. Handlingen luckras sakta upp genom små filmsekvenser med dialog samt i anteckningar och journaler som är utspridda runt om i huset.

Förutom en spöktant så hemsöks huset också av ett behagligare jazzsjungande spöke.

Spelets fokus på ljus och mörker är inte bara estetiskt, dess gameplay är byggt kring att undvika mörkrets fasliga spöken med hjälp av ljuset från ditt ytterst begränsade förråd av tändstickor. Du kan bokstavligt talat dö om du befinner dig i mörkret för länge, till exempel om du inte hinner till en ljuskälla eller får slut på tändstickor, eller om du är konstig som jag och står i mörkret och låter bli att tända tändstickor för att se vad som händer (svar: din karaktär ballar ur och dör). Nämnde jag också att ljuseffekterna är otroligt snygga? Inte? Men de är det. Förutom en spöktant så hemsöks huset också av ett behagligare jazzsjungande spöke som leder dig vidare igenom huset. Ljuset från lampor, vedspisar och jazzspöket kan även besegra de onda vålnaderna.

WN-ClimbingTheStairs

Den enda person vi hör tala under spelets gång är huvudkaraktären (och spökröster). Röstinsatserna duger, det finns både bättre och mycket sämre. Dock är det tydligt att dialogen och de anteckningar man hittar i spelet är skrivna av någon som inte är engelskspråkig i grunden. När jag säger detta så menar jag inte att det är gräsligt mycket stavfel. Dessa finns, men jag syftar framförallt på fel i meningsuppbyggnad och liknande. Språket framställs ofta som enkelt och opoetiskt. Det behöver inte vara dåligt, det känns snarare som förlorad potential. I Film Noir så finns en tradition till tidsenlig slang, ordspråk och flitigt användande av kreativa liknelser, men i spelet så lyser de med sin frånvaro. Om någon undrar vad fasen jag pratar om så kan ni glutta närmare  på karaktärer som Rick Blaine i filmen Casablanca, eller Max Payne i spelserien med samma namn, som exempel på när det görs rätt.

En modigare spelare skulle nog kunnat bränna igenom spelet mycket snabbare.

Spelet i sin helhet är ett spännande skräckspel som skrämmer utan att förlita sig på jump scares, och lockar med ett mysterium att lösa. Ljuseffekterna är otroligt snygga, och det är tydligt att spelet har byggts kring temat ljus och mörker. Jag hade gärna sett lite skarpare dialog på vissa ställen samt att någon korrekturläste spelets manus. För er är nyfikna på hur länge det tar att spela igenom så tog det mig ca 5-6 timmar. Jag är dock en ängslig typ och dog mer än jag kanske borde ha gjort. En modigare spelare skulle nog kunnat bränna igenom spelet mycket snabbare.

Hursomhaver kan jag med gott samvete rekommendera detta spel trots dess skavanker, och jag ser fram emot att se vilka andra spel som Osome Studios kommer skapa härnäst.

Filed in: Recensioner

About the Author (Author Profile)

Är en skapare och njutare av spel i alla dess former. Har tagit Kandidatexamen i speldesign och projektledning och vidareutvecklar mina färdigheter på YH-utbildningen på Futuregames.

Comments are closed.